Farma Samba
Farma Samba

Wikisamba

Tudo o que você precisa saber sobre as escolas de samba — a cultura, a comunidade, o samba-enredo, o Carnaval — e como cada pedaço disso virou regra de jogo no FarmaSamba, o simulador em que você funda uma escola numa comunidade e a leva da Série de Bairros ao Grupo Especial. As partes "Na vida real" explicam a cultura. As partes "No jogo" explicam como ela foi traduzida em jogabilidade. Os números do jogo (custos, notas, durações) vêm do catálogo do próprio projeto; os da vida real são aproximados e servem como contexto.

1. O que é uma escola de samba

A tela inicial do FarmaSamba
A tela inicial do FarmaSamba
Sol
Sol
Coroa
Coroa
Estrela
Estrela
Maritaca
Maritaca
Pandeiro
Pandeiro
Plumas
Plumas

Na vida real. Uma escola de samba não é uma escola no sentido de sala de aula: é uma agremiação cultural e comunitária, um Grêmio Recreativo que reúne centenas ou milhares de pessoas de um bairro, de um morro, de uma vila, em torno do samba e do Carnaval. Ela tem sede (a quadra), barracão (onde se constroem os carros alegóricos), bateria, ala de compositores, velha-guarda, comunidade e uma cor e um pavilhão que a identificam — o verde e rosa da Mangueira, o azul e branco da Portela, o vermelho e branco da Salgueiro, apenas para citar exemplos conhecidos.

Durante o ano inteiro a escola é vida de bairro: ensaios, rodas de samba, feijoadas, projetos sociais, escolinha de bateria, costura coletiva. No Carnaval ela transforma tudo isso num espetáculo de cerca de uma hora na avenida, julgado por jurados que dão notas.

No jogo. Você é o Presidente de uma escola recém-fundada. Você escolhe o nome, as duas cores e o desenho do pavilhão (a bandeira da escola aparece em toda a interface). A escola começa pequena — uma quadra simples, um galpão e voluntários — na Série de Bairros, e o objetivo de longo prazo é o título do Grupo Especial.

2. Um pouco de história

Começo humilde: sede da Série de Bairros
Começo humilde: sede da Série de Bairros
A sede cresce com a escola
A sede cresce com a escola
Mais reputação, mais estrutura
Mais reputação, mais estrutura
Sede do Grupo Especial
Sede do Grupo Especial
  • Origem. As escolas de samba nasceram no Rio de Janeiro, nos anos 1920, nos bairros populares e nos morros, a partir de blocos, ranchos e das rodas de samba de comunidades negras que mantinham viva a cultura afro-brasileira, muitas vezes perseguida.
  • Primeiras escolas. Deixa Falar, fundada no Estácio em 1928, costuma ser lembrada como a primeira a se chamar "escola de samba". Logo surgiram Mangueira, Portela e tantas outras, ao lado dos sambistas e compositores que moldaram o ritmo moderno (o "samba do Estácio", mais batucado e marchado, ideal para desfilar).
  • Oficialização. Os desfiles passaram a ser organizados e regulamentados nos anos 1930 e foram ganhando concurso, jurados, regras e imprensa.
  • O Sambódromo. Em 1984 o Rio inaugurou o Sambódromo (projeto de Oscar Niemeyer), e as escolas passaram a desfilar numa passarela própria com arquibancadas, setores e cabines de jurados. Nesse mesmo período a Liga das Escolas de Samba (LIESA) assumiu a organização do grupo principal.
  • Hoje. Há desfiles em muitas cidades (São Paulo, Porto Alegre, Salvador e outras, cada uma com sua tradição). O desfile virou uma indústria cultural que emprega milhares de artesãos, costureiras, ferreiros, escultores, músicos e dançarinos.
No jogo isso aparece como divisões: a escola nasce na base e sobe ou desce de grupo conforme a classificação a cada Carnaval (veja As divisões).

3. A comunidade: o coração da escola

O mapa da comunidade: cada prédio é uma parte da escola
O mapa da comunidade: cada prédio é uma parte da escola
Componentes
Componentes
Pertencimento
Pertencimento
Nilce, passista da comunidade
Nilce, passista da comunidade

Sem comunidade não há escola. É a comunidade que:

  • desfila (a maioria dos componentes é gente do bairro),
  • canta o samba-enredo em coro (o canto da arquibancada ao carro de som é parte da nota),
  • constrói o espetáculo (mutirões de costura, soldagem, pintura),
  • sustenta a escola com o amor pelo pavilhão — o que o jogo chama de pertencimento.

Por isso as escolas mantêm projetos sociais: escolinha de bateria mirim, escola de mestre-sala e porta-bandeira, oficina de costura, ala infantil, aulas de percussão, cursos profissionalizantes. Eles formam gente nova para a escola e dão ao bairro oportunidade e identidade.

No jogo: Comunidade e Pertencimento

Duas grandezas aparecem no cabeçalho da tela:

  • Componentes da comunidade — quantas pessoas do bairro aceitam desfilar na sua escola.
  • Pertencimento — o quanto a comunidade se sente parte da escola. Ele sobe com ensaios abertos, rodas de samba, projetos sociais e decisões que respeitam o bairro; cai com escândalos, com a escola virando palanque ou com decisões que a comunidade rejeita.

Projetos sociais que você pode manter:

ProjetoEfeito
Escolinha de Bateria MirimMais ritmistas a cada semana e mais pertencimento: o futuro da bateria.
Escola de Mestre-sala e Porta-bandeiraXP semanal para o casal e mais pertencimento.
Oficina de Costura Comunitária+25% de capacidade do ateliê e fantasias 10% mais baratas.
Ala InfantilFamílias inteiras participando: mais comunidade e pertencimento.
Lição de jogo: alas comerciais trazem dinheiro (turistas e convidados compram fantasia), mas quem compra fantasia não canta como a comunidade. Equilibrar caixa e pertencimento é uma das decisões centrais.

4. O ano de uma escola: do enredo ao desfile

Seu Barbosa comenta o andamento da temporada
Seu Barbosa comenta o andamento da temporada
26 semanas por ano
26 semanas por ano

Na vida real. O Carnaval é um trabalho de doze meses. Logo depois do desfile, a escola já está escolhendo o próximo enredo.

No jogo. O ciclo tem 26 semanas, divididas em 5 fases:

FaseSemanasO que acontece
Escolha do Enredo1 a 4Escolha o enredo e monte a equipe. Carros e fantasias já podem ser planejados.
Desenvolvimento Artístico e Concurso de Samba5 a 10Eliminatórias do samba na quadra e escolha do samba-enredo até a semana 10.
Produção e Ensaios11 a 22Barracão e ateliê a todo vapor; ensaie bateria, alas, comissão de frente e casal.
Ensaios Gerais23 a 25Ensaio técnico na avenida e últimos ajustes. Tudo precisa estar pronto.
Desfile26Dia de levar a escola à avenida.

Cada semana você avança o calendário e o jogo processa produção, caixa, eventos, ensaios e imprevistos. Depois do desfile vem a apuração, a classificação da divisão e o balanço do Carnaval (com a avaliação do Seu Barbosa).

5. O enredo e o samba-enredo

Fundação: nome, cores e pavilhão da escola
Fundação: nome, cores e pavilhão da escola
Enredo
Enredo
Célia, carnavalesca
Célia, carnavalesca
Martinho, compositor
Martinho, compositor
Rita, intérprete
Rita, intérprete

O enredo

Na vida real. O enredo é o tema do desfile — uma história, uma homenagem, uma lenda, uma causa social, um personagem. Ele organiza tudo: as alegorias, as fantasias, a ordem das alas, a letra do samba. O carnavalesco (ou a comissão de carnaval) escreve a sinopse e transforma o tema em imagens. Um bom enredo é claro, ousado e rende visualmente.

No jogo. Você escolhe um enredo no início da temporada. Cada um tem apelo (o quanto o público gosta), complexidade (o quanto dá trabalho e o quanto exige da equipe), setores (os "capítulos" do desfile), palavras-chave (que entram no samba), cores sugeridas e, às vezes, um patrocinador temático. Exemplos do catálogo:

  • A Saga do Café — da semente à xícara: África, a chegada ao Brasil, as fazendas, os trabalhadores, a riqueza e a política. Tem patrocínio da cooperativa cafeeira.
  • O Homem e o Mar — mitos das águas, navegantes, pescadores, Iemanjá, tesouros do fundo.
  • Lendas da Floresta Encantada — Curupira, Boto, Iara, Mapinguari, vitória-régia, guardiões da mata.
  • Farmácia Viva: a Cura que Vem da Terra — saberes dos pajés, raizeiras, boticários, ciência brasileira e saúde para todos. Tem patrocínio de laboratório.
Regra de jogo: patrocínio atrelado ao enredo enche o caixa, mas o enredo perde um pouco de apelo com o público. A sinopse do enredo avança com o trabalho do carnavalesco e é um dos fatores da nota do quesito Enredo.

O samba-enredo

Na vida real. O samba-enredo é a canção que conta o enredo e embala o desfile. Ele nasce numa disputa de samba: parcerias de compositores (às vezes dezenas) inscrevem obras, defendem na quadra diante da comunidade e dos diretores, e uma é escolhida. O samba precisa ter melodia forte, letra que conte o tema e, sobretudo, um refrão que a arquibancada cante. É cantado o tempo todo por intérprete e coro, acompanhado pela bateria.

No jogo. O Concurso de Samba é a fase 2 do ano. Você organiza eliminatórias na quadra: as parcerias defendem seus sambas, o público mostra quem empolga e você escolhe. A qualidade do samba depende do Chefe da Ala de Compositores e do Intérprete. O samba escolhido define o repertório que toca nos mini games de bateria e de evolução e alimenta o quesito Samba-Enredo.

6. As pessoas que fazem o Carnaval

Carnavalesco
Carnavalesco
Diretor de carnaval
Diretor de carnaval
Diretora de harmonia
Diretora de harmonia
Mestre de bateria
Mestre de bateria
Intérprete
Intérprete
Compositor
Compositor
Coreógrafa
Coreógrafa
Casal MS & PB
Casal MS & PB
Chefe de barracão
Chefe de barracão
Figurinista
Figurinista
Coordenadora de passistas
Coordenadora de passistas
Rainha de bateria
Rainha de bateria

Uma escola é uma cadeia de comando com muitos profissionais. No jogo cada cargo tem um responsável com uma nota de habilidade (C, B, A ou S), um salário e uma área de influência sobre os quesitos.

CargoO que faz (vida real)O que faz no jogo
CarnavalescoIdealiza o enredo, as alegorias e as fantasias; é o "diretor artístico".Quesitos Enredo, Alegorias e Fantasias. Peso alto (1,5).
Diretor de CarnavalCoordena o desfile: tempo, entrada, harmonia geral.Acelera a produção e reduz incidentes na avenida (e o risco de carro quebrar).
Diretor de HarmoniaCuida do canto e do espaçamento das alas.Quesitos Harmonia e Evolução.
Mestre de BateriaComanda os ritmistas: andamento, paradinhas, convenções.Quesito Bateria.
IntérpreteA voz do samba no carro de som.Quesitos Samba e Harmonia.
Chefe da Ala de CompositoresReúne os compositores da escola.Mais e melhores sambas no concurso.
Coreógrafo da Comissão de FrenteCria o espetáculo de abertura.Quesito Comissão de Frente.
Casal Mestre-sala e Porta-bandeiraApresentam e defendem o pavilhão.Quesito Mestre-sala e Porta-bandeira.
Chefe de BarracãoCenógrafo que transforma projeto em carro.Quesito Alegorias; qualidade e risco dos carros.
FigurinistaChefia o ateliê de fantasias.Velocidade e acabamento das fantasias.
Coordenador de PassistasPrepara os passistas.Dança, evolução e brilho.
Rainha de BateriaFigura artística à frente da bateria.Atrai público e patrocínio.

Classificação dos profissionais

NotaFaixa de habilidadeCusto de promoção
C0 a 44—
B45 a 64R$ 8.000
A65 a 84R$ 60.000
S85 ou maisR$ 350.000

Profissionais A e S só aceitam escolas com reputação à altura. Um responsável ganha XP quando os ensaios dão certo e pode ser promovido. O teto de preparo de cada área é definido pela habilidade do responsável: sem responsável, o teto é baixo.

7. As alas e os componentes do desfile

Noite de desfile: checagem final antes de entrar na avenida
Noite de desfile: checagem final antes de entrar na avenida
Comissão de frente em ação
Comissão de frente em ação

Na vida real. O desfile é composto de elementos que entram em ordem:

  1. Comissão de Frente — grupo coreografado, de teatro e dança, que abre o desfile e "apresenta" o tema (cenas, truques e surpresas).
  2. Abre-alas — o primeiro carro alegórico, o cartão de visita.
  3. Alas — grupos de componentes fantasiados com o mesmo tema, que cantam e dançam; podem ser da comunidade, comerciais ou de convidados.
  4. Mestre-sala e Porta-bandeira — o casal que defende o pavilhão; ele faz reverências e floreios, ela gira com a bandeira. É um dos quesitos mais tradicionais.
  5. Baianas — as senhoras de saias rodadas que giram e simbolizam a tradição.
  6. Bateria — o conjunto de percussão, o "coração" do desfile (surdos, caixas, repiniques, tamborins, agogôs, cuícas...).
  7. Passistas — dançarinos de samba no pé.
  8. Carros alegóricos — esculturas monumentais móveis, com destaques e luxo.

No jogo. A ordem do desfile na avenida segue esse arranjo: comissão, abre-alas, alas, carro, baianas, bateria, passistas, casal, mais alas e o último carro. Alas têm um tamanho (de 30 componentes na Série de Bairros a 100 no Grupo Especial), e a bateria também cresce (de 50 a 250 ritmistas). Cada divisão exige um mínimo e permite um máximo de alas e de carros.

8. Barracão, alegorias e fantasias

Carro Simples
Carro Simples
Carro de Luxo
Carro de Luxo
Carro Luxuoso
Carro Luxuoso
Barracão
Barracão
Ateliê de fantasias
Ateliê de fantasias
Galpão
Galpão
Sala de bateria
Sala de bateria
Loja oficial
Loja oficial
Quadra
Quadra
Quadra de Grupo Especial
Quadra de Grupo Especial

O Barracão e os carros alegóricos

Na vida real. O barracão é uma fábrica de sonhos: ferreiros, escultores, soldadores, pintores e carpinteiros constroem em meses os carros que desfilam em minutos. Esculturas em isopor, fibra e espuma, estruturas metálicas, iluminação de LED, mecanismos hidráulicos, fumaça e fogos frios.

No jogo. Você inicia a produção de cada carro em um galpão (cada carro ocupa um galpão da obra até o desfile) e escolhe o padrão:

PadrãoCustoTrabalhoQualidade
Simples×1,0×1,038
Luxo×1,8×1,562
Luxuoso×3,0×2,290

Os upgrades de carro acrescentam qualidade e, às vezes, risco de travar na avenida:

  • Esculturas monumentais: figuras gigantes, +8 de qualidade.
  • Iluminação cênica (LED): luzes que mudam com o samba, +5.
  • Mecanismos hidráulicos: partes móveis, +14 de qualidade, mas risco 1,5× de o carro travar (um Chefe de Barracão A ou S reduz o risco).
  • Efeitos especiais: fumaça, fogos frios e papel picado, +6.
  • Acabamento em espelhos e dourado: +4.
  • Reforço estrutural e revisão mecânica: não aparece na avenida, mas reduz o risco em 20% (e pela metade se o carro tiver hidráulicos ou efeitos).

O bônus de qualidade dos upgrades depende do padrão do chassi: escultura monumental num carro simples não impressiona (multiplicadores 0,6, 1,0 e 1,5), e o padrão limita o número de upgrades (2, 3 ou 5).

Estruturas da escola (cada uma com níveis e custo crescente):

EstruturaPara que serve
QuadraPalco dos ensaios e eventos: mais nível, mais público e novos tipos de evento (capacidade de 300 a 5.000 pessoas).
Barracão (equipamentos)Acelera e melhora os carros.
Ateliê de FantasiasCapacidade semanal de fantasias.
Sala de BateriaInstrumentos melhores e espaço para mais ritmistas.
Loja OficialCamisas, bonés, bandeiras e souvenirs: renda semanal que depende da reputação.
GalpõesAté 6; cada carro ocupa um. Abrir o próximo galpão custa mais que o anterior.

Fantasias e adereços

Na vida real. Cada ala tem uma fantasia desenhada pelo figurinista e costurada em ateliês, muitas vezes por costureiras da própria comunidade. Muita gente poupa o ano inteiro para comprar a sua.

No jogo. O Ateliê produz fantasias por semana (capacidade limitada), e o Figurinista determina velocidade e acabamento. Alas comerciais pagam pela fantasia (o preço cresce a cada divisão) e geram receita, enquanto alas da comunidade fortalecem o pertencimento.

9. O desfile, os quesitos e a apuração

Apuração quesito a quesito
Apuração quesito a quesito
Classificação final da divisão
Classificação final da divisão

Na vida real. O desfile tem tempo máximo (cerca de uma hora no grupo principal): passar do limite tira pontos. Os jurados ficam em cabines ao longo da avenida e dão notas por quesito. Cada quesito tem mais de um jurado e a escola é avaliada em itens como Bateria, Samba-Enredo, Harmonia, Evolução, Enredo, Fantasias, Alegorias e Adereços, Comissão de Frente e Mestre-sala e Porta-bandeira. A soma define o campeão e quem é rebaixado.

Os 9 quesitos do jogo

QuesitoO que os jurados observamComo entra no jogo
Comissão de FrenteCoreografia, ousadia, cenas e truques.Mini game de dança; coreógrafo.
Mestre-sala e Porta-bandeiraElegância, sincronia, defesa do pavilhão.Mini game do casal; escola de MS e PB.
BateriaAndamento, precisão, criatividade, paradinhas.Mini game da bateria; mestre de bateria.
Samba-EnredoMelodia, letra, adequação ao tema, empolgação.Concurso de samba; compositores; intérprete.
HarmoniaCanto da escola em coro e ajuste ao andamento.Canto da comunidade; diretor de harmonia.
EvoluçãoMovimento, espaçamento, ausência de buracos e de "embolo".Mini game de Evolução e Harmonia; diretor de carnaval.
EnredoClareza e originalidade da história contada.Sinopse; carnavalesco.
FantasiasAcabamento, adequação ao tema, riqueza.Ateliê; figurinista; padrão.
Alegorias e AdereçosCarros e adereços: escala, acabamento, funcionamento.Barracão; qualidade e risco dos carros.

No jogo, o desfile combina o preparo de cada área (resultado dos seus ensaios, do responsável e dos recursos) com o desempenho ao vivo nos mini games do dia, e a apuração abre as notas quesito a quesito. Estourar o tempo do desfile tira pontos, e desfilar correndo demais também.

10. As divisões e a disputa de cada ano

Grupo de Bairros
Grupo de Bairros
Acesso II
Acesso II
Acesso I
Acesso I
Grupo Especial
Grupo Especial
A Liga das escolas
A Liga das escolas

Na vida real. As escolas são organizadas em grupos (Especial, Série Ouro, Prata, Bronze e outros). Quem vai pior desce de grupo; quem vai melhor sobe. O rebaixamento é um drama anual.

As quatro divisões do jogo

DivisãoEscolasSobeCaiAlasCarrosAla (comp.)BateriaTempo de desfileDificuldade
Grupo de Bairros82—3 a 61 a 2305025 a 35 min1
Grupo de Acesso II8225 a 92 a 3459035 a 45 min3
Grupo de Acesso I (Série Ouro)8128 a 143 a 47015045 a 55 min5
Grupo Especial12—112 a 204 a 610025060 a 70 min7

Cada divisão muda também a economia (subsídio da Liga, direitos de TV, bilheteria, prêmios, preço de ingresso e de fantasia, custo de carro e de ensaio, aluguel de galpão, manutenção, patrocínio). Quanto mais alto o grupo, mais dinheiro entra e mais dinheiro sai. As rivais vêm com nota média crescente: 46 na base, 79 no Especial.

Regra de design: a escola que termina em último na divisão é rebaixada. Nome não garante permanência. No Grupo Especial só uma escola cai, mas a queda é dolorosa.

11. Dinheiro, patrocínio e bastidores

Finanças
Finanças
Parcerias
Parcerias
Almir, patrono
Almir, patrono
Glória, patrona
Glória, patrona
Hélio, patrono
Hélio, patrono
Manoel, patrono
Manoel, patrono

Receitas e despesas

Receitas: subsídio da Liga, TV, bilheteria, prêmios, patrocínios, eventos na quadra, loja oficial, venda de fantasias, shows. Despesas: salários, ensaios (custo por ensaio), produção de carros, fantasias, aluguel de galpões, manutenção da quadra.

Eventos na quadra

A quadra é a fonte principal de receita própria e de fortalecimento da comunidade.

EventoQuadra mín.Foco
Roda de Samba1Samba de raiz no quintal: barato, muito pertencimento.
Feijoada1Clássico de sábado: comida, samba e caixa cheio.
Ensaio Aberto2A comunidade vê a bateria — e muitos ficam. Traz novos ritmistas.
Show com Convidado3Artista famoso: ingresso caro, casa lotada, reputação alta.
Baile de Gala4Prestígio com patrocinadores e convidados.
Eliminatória do Samba1As parcerias defendem seus sambas; o público mostra quem empolga.

Parcerias e patrocínios (o lado complicado)

Na vida real. O Carnaval custa caro e há muitos interesses: políticos, empresários, comerciantes, patronos de reputação controversa. Esse apoio pode salvar uma escola — e também comprometer a sua imagem.

No jogo. Você pode aceitar propostas de influentes da comunidade:

ParceiroPerfil
Político localQuer a escola ao lado dele nas próximas eleições.
Bicheiro (patrono)Banca boa parte do Carnaval; em troca quer prestígio e influência; assusta alguns patrocinadores.
Grande comercianteQuer associar o nome do negócio à escola.
Empresário de transportesOferece dinheiro e ônibus para levar os componentes.

Cada parceria vem com contrapartidas (favores) opcionais e riscos semanais de escândalo. Exemplos de contrapartidas: faixas de campanha na quadra (a comunidade não gosta, pertencimento cai), nomear o patrono Presidente de Honra, empregar parentes no barracão (barracão rende 15% menos), homenagear o patrono no enredo (nota do enredo cai nesta temporada), ceder uma ala para convidados (harmonia cai), exclusividade do bar da quadra (eventos rendem 35% menos), o patrono desfila no abre-alas (alegorias perdem 3, mas rende mídia).

Os escândalos têm decisões difíceis: investigação por verba, operação policial, disputa entre contraventores, calote, denúncia política. Regra de design: toda opção tem um custo real. Romper nunca "limpa" a imagem de graça, mentir pode custar mais ainda, e o jogo registra a honestidade das suas escolhas.

12. Os mini games de ensaio

Os ensaios são o lugar onde você, o Presidente, "joga" o Carnaval. Cada área tem seu mini game. Jogar rende mais preparo e XP do que o ensaio automático.

Regras comuns a todos os mini games

  • Nível de 1 a 10. O nível recomendado acompanha a divisão da escola.
  • Sequência fixa nos níveis ímpares, aleatória nos pares. Nos níveis 1, 3, 5, 7 e 9 a sequência (setas, partitura, imprevistos) é sempre a mesma e você aprende de cor. Nos níveis pares ela muda a cada partida.
  • Estrelas. O desempenho final define a nota (C, B, A, S) e as estrelas: 1 estrela com 65%, 2 com 80%, 3 com 92%. A tela de resultado mostra quanto falta para a próxima estrela e há uma estrela de consolo quando faltou até 1,5%.
  • Recorde por mini game e nível.
  • Calibrar áudio na tela de instruções: acerta o atraso do seu aparelho (importante nos jogos de ritmo).
  • Intensidade do ensaio: Leve (até 2 níveis abaixo: −15% de preparo e −20% de XP por nível), Normal ou Puxado (até 2 níveis acima: +15% de preparo e +20% de XP por nível).
  • Treino livre (menu inicial): joga qualquer mini game e nível sem alterar a escola.
  • O responsável da área ajuda: o Mestre de Bateria, por exemplo, "segura" alguns erros.

12.1 Bateria

Ensaio da bateria: notas descendo por quatro pistas
Ensaio da bateria: notas descendo por quatro pistas
Surdo
Surdo
Caixa
Caixa
Repinique
Repinique
Tamborim
Tamborim

Na vida real. A bateria é o conjunto de ritmistas que toca em cadência durante todo o desfile. Cada instrumento tem seu papel: o surdo marca o tempo (o primeiro e o segundo surdos dialogam), a caixa mantém o fluxo de semicolcheias, o repinique chama as viradas e dá comandos, o tamborim faz o "teleco-teco" agudo. O mestre de bateria conduz com apito e gestos, com paradinhas (silêncio de toda a bateria por alguns compassos, de arrepiar) e convenções (frases marcadas por todos).

No jogo. Notas descem por 4 pistas (surdo, caixa, repinique, tamborim) em perspectiva e você aperta a tecla certa quando a nota chega à linha. Acertos dão PERFEITO, ÓTIMO ou BOM; erros zeram o combo. Elementos especiais:

  • Paradinha: a bateria silencia; não toque (tocar penaliza).
  • Chamada do repinique e convenção de todos os instrumentos.
  • Solo do tamborim (nível 3 ou mais) e solo do repinique (nível 7 ou mais).
  • ESQUENTA: encher a barra de acertos seguidos põe a bateria "pegando fogo" por 9 segundos com pontos em dobro, labaredas nas laterais da pista e uma torcida mais barulhenta.
  • Mestre de Bateria animado no cartão do canto: dá recados curtos e comemora marcos de sequência.
  • Dificuldade: nos níveis 1 a 4 as janelas de acerto são generosas e há poucas notas (cerca de 1,6 por segundo no nível 1); a partir do 5 elas vão apertando e a densidade cresce até cerca de 5 notas por segundo no 10. O andamento fica entre 97 e 111 BPM.

12.2 Passistas

Passistas dançando no compasso
Passistas dançando no compasso

Na vida real. O passista é o dançarino do samba no pé: agilidade, ginga, sorriso, fantasia leve e plumas. Os passistas dão vida às alas e à frente da bateria.

No jogo. Três passistas 3D dançam no ritmo sobre a avenida do Sambódromo. Como jogar:

  1. Digite a sequência de setas (setas do teclado, WASD ou o direcional na tela).
  2. Aperte BATIDA quando o marcador rosa chegar ao alvo dourado — o anel dourado fecha no tempo exato.
  3. Acertos seguidos dão ×2 e ×3 e enchem a barra da PLATEIA. Plateia cheia = ESQUENTA: um multiplicador extra e as passistas giram.

Detalhes:

  • Seta vermelha: aperte o sentido oposto. Nos níveis 6 ou mais podem aparecer setas inversas.
  • Ciclos especiais: SOLO (uma passista em destaque), ESPELHO (nível 5 ou mais; todas as setas invertidas) e GRANDE FINAL (setas extras e pontos dobrados no último ciclo).
  • Níveis 1 a 3: a tecla certa acende no direcional e uma seta errada não zera a sequência.
  • Dica de tempo: "CEDO" ou "TARDE" quando o apertão não é perfeito.
  • Os trajes das passistas assumem as cores da sua escola.

12.3 Comissão de Frente

Comissão de frente em formação
Comissão de frente em formação

Na vida real. A comissão de frente é o primeiro impacto: um grupo de dançarinos e atores que apresenta o enredo em cenas, às vezes com truques de ilusionismo. É um quesito muito ousado e muito cuidado.

No jogo. Mesma mecânica de setas e batida das passistas, com 5 dançarinos 3D em formação (em V, em linha e em cunha invertida, trocando a cada ciclo), coreografia sincronizada e pequeno desencontro natural entre eles. A cada 4 ciclos vem o TRUQUE teatral: sequência maior, pontos em dobro, a formação se abre e a líder vem à frente com destaque de luz.

12.4 Mestre-sala e Porta-bandeira (o casal)

Mestre-sala e porta-bandeira, com saia e bandeira de tecido físico
Mestre-sala e porta-bandeira, com saia e bandeira de tecido físico

Na vida real. O mestre-sala corteja a porta-bandeira, que carrega o pavilhão, num bailado elegante em que ele faz reverências e ela gira sem deixar a bandeira cair. Sincronia, leveza e respeito à bandeira definem a nota.

No jogo. Mesma mecânica de setas e batida, com o casal em 3D. A porta-bandeira usa uma saia longa e uma bandeira com física de tecido (inércia, vento, colisão com as pernas e o mastro). O PAVILHÃO é uma barra especial: erros o derrubam e, se ele cair, o ensaio acaba (fora do modo treino). Solos alternam o giro da porta-bandeira e o floreio do mestre-sala.

12.5 Evolução e Harmonia

A escola na avenida: feche buracos, segure alas, puxe o canto
A escola na avenida: feche buracos, segure alas, puxe o canto

Na vida real. Evolução é o movimento da escola na avenida: ritmo constante, sem buracos entre as alas e sem "embolar". Harmonia é a escola cantando junto, em coro, o samba-enredo do começo ao fim. Para os jurados, buraco e silêncio na arquibancada custam pontos.

No jogo. A escola atravessa a avenida da Concentração (faixa verde) à Dispersão (faixa dourada) diante de 4 cabines de jurados. Você controla o trânsito humano:

  • BURACO vermelho entre alas? Toque nele: quem está atrás acelera.
  • Ala colada na da frente (alerta laranja)? Toque nela para SEGURAR.
  • Carro TRAVOU? Toque 4 vezes nele para empurrar antes que a equipe de apoio precise intervir (e os jurados vejam).
  • No REFRÃO (4 de cada 8 compassos), aperte PUXAR O CANTO quando o anel dourado fechar, no 1º tempo de cada compasso. Uma sequência de acertos vira CANTO ×N.
  • Cadenciar / Normal / Acelerar muda o andamento de todo o desfile.
  • Termine dentro da janela de tempo da divisão: o relógio acelerado marca o tempo de desfile.
  • Desafio da vez (opcional): sequência de 15 no canto, nenhum carro empurrado pelo apoio, fechar 10 buracos ou terminar dentro da janela. Cumprir rende +2.000 pontos.
  • A pista mostra o mini-mapa da avenida com todos os blocos, os buracos piscando e os jurados; no fim o resultado diz qual bloco mais deixou buracos.
  • Dificuldade: os imprevistos são bem mais raros e suaves nos níveis baixos, e o canto é mais tolerante.

13. Seu Barbosa e Dona Dudinha: os tutores

Seu Barbosa
Seu Barbosa
Dona Dudinha
Dona Dudinha
Seu Barbosa, animado
Seu Barbosa, animado
Dona Dudinha, entusiasmada
Dona Dudinha, entusiasmada

A diretoria da sua escola conta com duas figuras que ajudam o Presidente.

  • Seu Barbosa — carnavalesco veterano. Brilhou por mais de trinta Carnavais numa grande escola do Grupo Especial: cinco títulos, carros que viraram lenda e um chapéu-panamá que nunca sai da cabeça. Cuida da evolução artística: enredo, samba, carros, fantasias, ensaios e quesitos. Dá as lições que guiam a escola e faz o balanço do Carnaval depois do desfile.
  • Dona Dudinha — líder comunitária. Organizou mutirões, festas juninas, a associação de moradores e a creche da rua de cima. Sabe quanto custa cada coisa e mobiliza centenas de pessoas num fim de semana. Cuida da administração: caixa, equipe, comunidade, quadra, patrocínios e parcerias.

Modos de supervisão da Dona Dudinha

  1. Sem supervisão — você decide tudo; ela só opina quando você abre o painel dos tutores.
  2. Supervisão com sugestões — toda semana ela analisa a escola e sugere os próximos passos em ordem de prioridade, com o motivo e um botão para executar. Também opina em crises e propostas de parceria.
  3. Sugestões + cuidar da rotina — além das sugestões, ela aceita propostas de patrocínio (sem contrapartida) e organiza o evento da semana na quadra se você não fizer um. Contratações, obras, parcerias e crises continuam com você.

As lições do Seu Barbosa

Uma trilha de aprendizado em etapas (escolher o enredo, produzir o primeiro carro, preencher todos os cargos-chave e assim por diante), com recompensas de XP e de sinopse. O tutorial pode ser ligado ou desligado.

14. Progressão, notas e estrelas

O resultado de um Carnaval
O resultado de um Carnaval
Reputação
Reputação
Ensaios
Ensaios
  • Reputação — o prestígio da escola: abre contratações de profissionais A e S, patrocínios e eventos maiores.
  • Preparo por área — o que você acumula ensaiando: bateria, comissão, casal, harmonia, evolução, e assim por diante. É um teto definido pelo responsável.
  • Mastery (conquista do automático) — tirar nota A ou S em um nível igual ou maior que o da divisão, 3 vezes por divisão, libera o ensaio automático daquela área.
  • Notas do mini game: S (92% ou mais), A (80%), B (65%), C (45%), D (abaixo).
  • Sequência de ensaios brilhantes — notas A e S seguidas rendem XP extra para toda a equipe da área.
  • Abandonar um ensaio no meio custa a vez da semana (não dá para "rejogar até tirar A").
  • Bônus e penalidades de enredo, patrocínio e tempo entram na apuração.
  • O jogo é salvo automaticamente; Continuar retoma a escola e Fundar nova escola substitui o jogo salvo quando você confirmar.

15. Glossário

Tamborim
Tamborim
Surdo
Surdo
Repinique
Repinique
TermoSignificado
Abre-alasPrimeiro carro alegórico do desfile.
AlasGrupos de componentes fantasiados do mesmo tema.
AlegoriaCarro ou adereço monumental do desfile.
ApuraçãoLeitura pública das notas dos jurados, quesito por quesito.
BaianasAla tradicional de senhoras de saia rodada.
BarracãoGalpão onde se constroem carros e adereços.
BateriaConjunto de percussão da escola.
BatidaNo jogo, o apertão no instante exato do tempo.
CadenciarDiminuir o andamento da escola na avenida.
CarnavalescoIdealizador artístico do desfile.
Carro de somOnde ficam o intérprete e o coro.
Comissão de frenteGrupo coreografado que abre o desfile.
ConcentraçãoOnde a escola se reúne e começa o desfile.
ConvençãoFrase marcada por todos os instrumentos da bateria.
DispersãoOnde a escola termina o desfile.
EnredoTema do desfile.
EvoluçãoMovimento e espaçamento da escola na avenida.
HarmoniaCanto coletivo e ajuste ao andamento.
IntérpreteO cantor principal do samba-enredo.
Mestre-salaParceiro da porta-bandeira; faz reverências e floreios.
ParadinhaSilêncio de toda a bateria por alguns compassos.
PassistaDançarino de samba no pé.
PavilhãoA bandeira da escola.
Porta-bandeiraQuem carrega e defende o pavilhão.
QuadraSede da escola, onde ocorrem ensaios e eventos.
QuesitoItem julgado: bateria, harmonia, evolução...
RefrãoParte do samba que a arquibancada canta; vale o canto da escola.
RepiniqueTambor que dá comandos e viradas na bateria.
RitmistaMúsico da bateria.
Samba-enredoSamba que conta o enredo.
SinopseTexto que descreve o enredo setor por setor.
SurdoTambor grave que marca o tempo.
TamborimTambor pequeno e agudo do "teleco-teco".
Velha-guardaSambistas veteranos, memória viva da escola.

16. Dicas de jogo

Planeje a escola olhando o mapa inteiro
Planeje a escola olhando o mapa inteiro
  • Planeje os galpões: carros ocupam um galpão do início da obra até o desfile.
  • O preparo de cada área tem teto definido pela habilidade do responsável; contratar bem vale mais que ensaiar sem parar.
  • Ensaios jogados rendem mais que automáticos; os abertos trazem ritmistas e pertencimento.
  • Faltou gente na ala? Os jurados enxergam buracos na Evolução e na Harmonia.
  • Cuidado com o patrocínio: dinheiro rápido pode custar pertencimento, reputação e escândalos.
  • Rebaixamento é real: não confie só no nome da escola.
  • Diretor de Carnaval forte reduz o risco de carro quebrar na avenida.
  • Calibre o áudio nos jogos de ritmo se sentir que está sempre "adiantado" ou "atrasado".
  • Nos mini games, níveis ímpares são fixos: ótimos para treinar de cor; níveis pares surpreendem.
  • Use Cadenciar/Acelerar com calma: andamento demais gera "embolo", de menos estoura o tempo.

Wikisamba é um documento de apoio ao projeto FarmaSamba. As escolas, pessoas e eventos citados como exemplos do jogo são fictícios; as referências históricas servem como contexto cultural.

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