1. O que é uma escola de samba







Na vida real. Uma escola de samba não é uma escola no sentido de sala de aula: é uma agremiação cultural e comunitária, um Grêmio Recreativo que reúne centenas ou milhares de pessoas de um bairro, de um morro, de uma vila, em torno do samba e do Carnaval. Ela tem sede (a quadra), barracão (onde se constroem os carros alegóricos), bateria, ala de compositores, velha-guarda, comunidade e uma cor e um pavilhão que a identificam — o verde e rosa da Mangueira, o azul e branco da Portela, o vermelho e branco da Salgueiro, apenas para citar exemplos conhecidos.
Durante o ano inteiro a escola é vida de bairro: ensaios, rodas de samba, feijoadas, projetos sociais, escolinha de bateria, costura coletiva. No Carnaval ela transforma tudo isso num espetáculo de cerca de uma hora na avenida, julgado por jurados que dão notas.
No jogo. Você é o Presidente de uma escola recém-fundada. Você escolhe o nome, as duas cores e o desenho do pavilhão (a bandeira da escola aparece em toda a interface). A escola começa pequena — uma quadra simples, um galpão e voluntários — na Série de Bairros, e o objetivo de longo prazo é o título do Grupo Especial.
2. Um pouco de história




- Origem. As escolas de samba nasceram no Rio de Janeiro, nos anos 1920, nos bairros populares e nos morros, a partir de blocos, ranchos e das rodas de samba de comunidades negras que mantinham viva a cultura afro-brasileira, muitas vezes perseguida.
- Primeiras escolas. Deixa Falar, fundada no Estácio em 1928, costuma ser lembrada como a primeira a se chamar "escola de samba". Logo surgiram Mangueira, Portela e tantas outras, ao lado dos sambistas e compositores que moldaram o ritmo moderno (o "samba do Estácio", mais batucado e marchado, ideal para desfilar).
- Oficialização. Os desfiles passaram a ser organizados e regulamentados nos anos 1930 e foram ganhando concurso, jurados, regras e imprensa.
- O Sambódromo. Em 1984 o Rio inaugurou o Sambódromo (projeto de Oscar Niemeyer), e as escolas passaram a desfilar numa passarela própria com arquibancadas, setores e cabines de jurados. Nesse mesmo período a Liga das Escolas de Samba (LIESA) assumiu a organização do grupo principal.
- Hoje. Há desfiles em muitas cidades (São Paulo, Porto Alegre, Salvador e outras, cada uma com sua tradição). O desfile virou uma indústria cultural que emprega milhares de artesãos, costureiras, ferreiros, escultores, músicos e dançarinos.
No jogo isso aparece como divisões: a escola nasce na base e sobe ou desce de grupo conforme a classificação a cada Carnaval (veja As divisões).
3. A comunidade: o coração da escola




Sem comunidade não há escola. É a comunidade que:
- desfila (a maioria dos componentes é gente do bairro),
- canta o samba-enredo em coro (o canto da arquibancada ao carro de som é parte da nota),
- constrói o espetáculo (mutirões de costura, soldagem, pintura),
- sustenta a escola com o amor pelo pavilhão — o que o jogo chama de pertencimento.
Por isso as escolas mantêm projetos sociais: escolinha de bateria mirim, escola de mestre-sala e porta-bandeira, oficina de costura, ala infantil, aulas de percussão, cursos profissionalizantes. Eles formam gente nova para a escola e dão ao bairro oportunidade e identidade.
No jogo: Comunidade e Pertencimento
Duas grandezas aparecem no cabeçalho da tela:
- Componentes da comunidade — quantas pessoas do bairro aceitam desfilar na sua escola.
- Pertencimento — o quanto a comunidade se sente parte da escola. Ele sobe com ensaios abertos, rodas de samba, projetos sociais e decisões que respeitam o bairro; cai com escândalos, com a escola virando palanque ou com decisões que a comunidade rejeita.
Projetos sociais que você pode manter:
| Projeto | Efeito |
|---|---|
| Escolinha de Bateria Mirim | Mais ritmistas a cada semana e mais pertencimento: o futuro da bateria. |
| Escola de Mestre-sala e Porta-bandeira | XP semanal para o casal e mais pertencimento. |
| Oficina de Costura Comunitária | +25% de capacidade do ateliê e fantasias 10% mais baratas. |
| Ala Infantil | Famílias inteiras participando: mais comunidade e pertencimento. |
Lição de jogo: alas comerciais trazem dinheiro (turistas e convidados compram fantasia), mas quem compra fantasia não canta como a comunidade. Equilibrar caixa e pertencimento é uma das decisões centrais.
4. O ano de uma escola: do enredo ao desfile


Na vida real. O Carnaval é um trabalho de doze meses. Logo depois do desfile, a escola já está escolhendo o próximo enredo.
No jogo. O ciclo tem 26 semanas, divididas em 5 fases:
| Fase | Semanas | O que acontece |
|---|---|---|
| Escolha do Enredo | 1 a 4 | Escolha o enredo e monte a equipe. Carros e fantasias já podem ser planejados. |
| Desenvolvimento Artístico e Concurso de Samba | 5 a 10 | Eliminatórias do samba na quadra e escolha do samba-enredo até a semana 10. |
| Produção e Ensaios | 11 a 22 | Barracão e ateliê a todo vapor; ensaie bateria, alas, comissão de frente e casal. |
| Ensaios Gerais | 23 a 25 | Ensaio técnico na avenida e últimos ajustes. Tudo precisa estar pronto. |
| Desfile | 26 | Dia de levar a escola à avenida. |
Cada semana você avança o calendário e o jogo processa produção, caixa, eventos, ensaios e imprevistos. Depois do desfile vem a apuração, a classificação da divisão e o balanço do Carnaval (com a avaliação do Seu Barbosa).
5. O enredo e o samba-enredo





O enredo
Na vida real. O enredo é o tema do desfile — uma história, uma homenagem, uma lenda, uma causa social, um personagem. Ele organiza tudo: as alegorias, as fantasias, a ordem das alas, a letra do samba. O carnavalesco (ou a comissão de carnaval) escreve a sinopse e transforma o tema em imagens. Um bom enredo é claro, ousado e rende visualmente.
No jogo. Você escolhe um enredo no início da temporada. Cada um tem apelo (o quanto o público gosta), complexidade (o quanto dá trabalho e o quanto exige da equipe), setores (os "capítulos" do desfile), palavras-chave (que entram no samba), cores sugeridas e, às vezes, um patrocinador temático. Exemplos do catálogo:
- A Saga do Café — da semente à xícara: África, a chegada ao Brasil, as fazendas, os trabalhadores, a riqueza e a política. Tem patrocínio da cooperativa cafeeira.
- O Homem e o Mar — mitos das águas, navegantes, pescadores, Iemanjá, tesouros do fundo.
- Lendas da Floresta Encantada — Curupira, Boto, Iara, Mapinguari, vitória-régia, guardiões da mata.
- Farmácia Viva: a Cura que Vem da Terra — saberes dos pajés, raizeiras, boticários, ciência brasileira e saúde para todos. Tem patrocínio de laboratório.
Regra de jogo: patrocínio atrelado ao enredo enche o caixa, mas o enredo perde um pouco de apelo com o público. A sinopse do enredo avança com o trabalho do carnavalesco e é um dos fatores da nota do quesito Enredo.
O samba-enredo
Na vida real. O samba-enredo é a canção que conta o enredo e embala o desfile. Ele nasce numa disputa de samba: parcerias de compositores (às vezes dezenas) inscrevem obras, defendem na quadra diante da comunidade e dos diretores, e uma é escolhida. O samba precisa ter melodia forte, letra que conte o tema e, sobretudo, um refrão que a arquibancada cante. É cantado o tempo todo por intérprete e coro, acompanhado pela bateria.
No jogo. O Concurso de Samba é a fase 2 do ano. Você organiza eliminatórias na quadra: as parcerias defendem seus sambas, o público mostra quem empolga e você escolhe. A qualidade do samba depende do Chefe da Ala de Compositores e do Intérprete. O samba escolhido define o repertório que toca nos mini games de bateria e de evolução e alimenta o quesito Samba-Enredo.
7. As alas e os componentes do desfile


Na vida real. O desfile é composto de elementos que entram em ordem:
- Comissão de Frente — grupo coreografado, de teatro e dança, que abre o desfile e "apresenta" o tema (cenas, truques e surpresas).
- Abre-alas — o primeiro carro alegórico, o cartão de visita.
- Alas — grupos de componentes fantasiados com o mesmo tema, que cantam e dançam; podem ser da comunidade, comerciais ou de convidados.
- Mestre-sala e Porta-bandeira — o casal que defende o pavilhão; ele faz reverências e floreios, ela gira com a bandeira. É um dos quesitos mais tradicionais.
- Baianas — as senhoras de saias rodadas que giram e simbolizam a tradição.
- Bateria — o conjunto de percussão, o "coração" do desfile (surdos, caixas, repiniques, tamborins, agogôs, cuícas...).
- Passistas — dançarinos de samba no pé.
- Carros alegóricos — esculturas monumentais móveis, com destaques e luxo.
No jogo. A ordem do desfile na avenida segue esse arranjo: comissão, abre-alas, alas, carro, baianas, bateria, passistas, casal, mais alas e o último carro. Alas têm um tamanho (de 30 componentes na Série de Bairros a 100 no Grupo Especial), e a bateria também cresce (de 50 a 250 ritmistas). Cada divisão exige um mínimo e permite um máximo de alas e de carros.
8. Barracão, alegorias e fantasias










O Barracão e os carros alegóricos
Na vida real. O barracão é uma fábrica de sonhos: ferreiros, escultores, soldadores, pintores e carpinteiros constroem em meses os carros que desfilam em minutos. Esculturas em isopor, fibra e espuma, estruturas metálicas, iluminação de LED, mecanismos hidráulicos, fumaça e fogos frios.
No jogo. Você inicia a produção de cada carro em um galpão (cada carro ocupa um galpão da obra até o desfile) e escolhe o padrão:
| Padrão | Custo | Trabalho | Qualidade |
|---|---|---|---|
| Simples | ×1,0 | ×1,0 | 38 |
| Luxo | ×1,8 | ×1,5 | 62 |
| Luxuoso | ×3,0 | ×2,2 | 90 |
Os upgrades de carro acrescentam qualidade e, às vezes, risco de travar na avenida:
- Esculturas monumentais: figuras gigantes, +8 de qualidade.
- Iluminação cênica (LED): luzes que mudam com o samba, +5.
- Mecanismos hidráulicos: partes móveis, +14 de qualidade, mas risco 1,5× de o carro travar (um Chefe de Barracão A ou S reduz o risco).
- Efeitos especiais: fumaça, fogos frios e papel picado, +6.
- Acabamento em espelhos e dourado: +4.
- Reforço estrutural e revisão mecânica: não aparece na avenida, mas reduz o risco em 20% (e pela metade se o carro tiver hidráulicos ou efeitos).
O bônus de qualidade dos upgrades depende do padrão do chassi: escultura monumental num carro simples não impressiona (multiplicadores 0,6, 1,0 e 1,5), e o padrão limita o número de upgrades (2, 3 ou 5).
Estruturas da escola (cada uma com níveis e custo crescente):
| Estrutura | Para que serve |
|---|---|
| Quadra | Palco dos ensaios e eventos: mais nível, mais público e novos tipos de evento (capacidade de 300 a 5.000 pessoas). |
| Barracão (equipamentos) | Acelera e melhora os carros. |
| Ateliê de Fantasias | Capacidade semanal de fantasias. |
| Sala de Bateria | Instrumentos melhores e espaço para mais ritmistas. |
| Loja Oficial | Camisas, bonés, bandeiras e souvenirs: renda semanal que depende da reputação. |
| Galpões | Até 6; cada carro ocupa um. Abrir o próximo galpão custa mais que o anterior. |
Fantasias e adereços
Na vida real. Cada ala tem uma fantasia desenhada pelo figurinista e costurada em ateliês, muitas vezes por costureiras da própria comunidade. Muita gente poupa o ano inteiro para comprar a sua.
No jogo. O Ateliê produz fantasias por semana (capacidade limitada), e o Figurinista determina velocidade e acabamento. Alas comerciais pagam pela fantasia (o preço cresce a cada divisão) e geram receita, enquanto alas da comunidade fortalecem o pertencimento.
9. O desfile, os quesitos e a apuração


Na vida real. O desfile tem tempo máximo (cerca de uma hora no grupo principal): passar do limite tira pontos. Os jurados ficam em cabines ao longo da avenida e dão notas por quesito. Cada quesito tem mais de um jurado e a escola é avaliada em itens como Bateria, Samba-Enredo, Harmonia, Evolução, Enredo, Fantasias, Alegorias e Adereços, Comissão de Frente e Mestre-sala e Porta-bandeira. A soma define o campeão e quem é rebaixado.
Os 9 quesitos do jogo
| Quesito | O que os jurados observam | Como entra no jogo |
|---|---|---|
| Comissão de Frente | Coreografia, ousadia, cenas e truques. | Mini game de dança; coreógrafo. |
| Mestre-sala e Porta-bandeira | Elegância, sincronia, defesa do pavilhão. | Mini game do casal; escola de MS e PB. |
| Bateria | Andamento, precisão, criatividade, paradinhas. | Mini game da bateria; mestre de bateria. |
| Samba-Enredo | Melodia, letra, adequação ao tema, empolgação. | Concurso de samba; compositores; intérprete. |
| Harmonia | Canto da escola em coro e ajuste ao andamento. | Canto da comunidade; diretor de harmonia. |
| Evolução | Movimento, espaçamento, ausência de buracos e de "embolo". | Mini game de Evolução e Harmonia; diretor de carnaval. |
| Enredo | Clareza e originalidade da história contada. | Sinopse; carnavalesco. |
| Fantasias | Acabamento, adequação ao tema, riqueza. | Ateliê; figurinista; padrão. |
| Alegorias e Adereços | Carros e adereços: escala, acabamento, funcionamento. | Barracão; qualidade e risco dos carros. |
No jogo, o desfile combina o preparo de cada área (resultado dos seus ensaios, do responsável e dos recursos) com o desempenho ao vivo nos mini games do dia, e a apuração abre as notas quesito a quesito. Estourar o tempo do desfile tira pontos, e desfilar correndo demais também.
10. As divisões e a disputa de cada ano





Na vida real. As escolas são organizadas em grupos (Especial, Série Ouro, Prata, Bronze e outros). Quem vai pior desce de grupo; quem vai melhor sobe. O rebaixamento é um drama anual.
As quatro divisões do jogo
| Divisão | Escolas | Sobe | Cai | Alas | Carros | Ala (comp.) | Bateria | Tempo de desfile | Dificuldade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Grupo de Bairros | 8 | 2 | — | 3 a 6 | 1 a 2 | 30 | 50 | 25 a 35 min | 1 |
| Grupo de Acesso II | 8 | 2 | 2 | 5 a 9 | 2 a 3 | 45 | 90 | 35 a 45 min | 3 |
| Grupo de Acesso I (Série Ouro) | 8 | 1 | 2 | 8 a 14 | 3 a 4 | 70 | 150 | 45 a 55 min | 5 |
| Grupo Especial | 12 | — | 1 | 12 a 20 | 4 a 6 | 100 | 250 | 60 a 70 min | 7 |
Cada divisão muda também a economia (subsídio da Liga, direitos de TV, bilheteria, prêmios, preço de ingresso e de fantasia, custo de carro e de ensaio, aluguel de galpão, manutenção, patrocínio). Quanto mais alto o grupo, mais dinheiro entra e mais dinheiro sai. As rivais vêm com nota média crescente: 46 na base, 79 no Especial.
Regra de design: a escola que termina em último na divisão é rebaixada. Nome não garante permanência. No Grupo Especial só uma escola cai, mas a queda é dolorosa.
11. Dinheiro, patrocínio e bastidores






Receitas e despesas
Receitas: subsídio da Liga, TV, bilheteria, prêmios, patrocínios, eventos na quadra, loja oficial, venda de fantasias, shows. Despesas: salários, ensaios (custo por ensaio), produção de carros, fantasias, aluguel de galpões, manutenção da quadra.
Eventos na quadra
A quadra é a fonte principal de receita própria e de fortalecimento da comunidade.
| Evento | Quadra mín. | Foco |
|---|---|---|
| Roda de Samba | 1 | Samba de raiz no quintal: barato, muito pertencimento. |
| Feijoada | 1 | Clássico de sábado: comida, samba e caixa cheio. |
| Ensaio Aberto | 2 | A comunidade vê a bateria — e muitos ficam. Traz novos ritmistas. |
| Show com Convidado | 3 | Artista famoso: ingresso caro, casa lotada, reputação alta. |
| Baile de Gala | 4 | Prestígio com patrocinadores e convidados. |
| Eliminatória do Samba | 1 | As parcerias defendem seus sambas; o público mostra quem empolga. |
Parcerias e patrocínios (o lado complicado)
Na vida real. O Carnaval custa caro e há muitos interesses: políticos, empresários, comerciantes, patronos de reputação controversa. Esse apoio pode salvar uma escola — e também comprometer a sua imagem.
No jogo. Você pode aceitar propostas de influentes da comunidade:
| Parceiro | Perfil |
|---|---|
| Político local | Quer a escola ao lado dele nas próximas eleições. |
| Bicheiro (patrono) | Banca boa parte do Carnaval; em troca quer prestígio e influência; assusta alguns patrocinadores. |
| Grande comerciante | Quer associar o nome do negócio à escola. |
| Empresário de transportes | Oferece dinheiro e ônibus para levar os componentes. |
Cada parceria vem com contrapartidas (favores) opcionais e riscos semanais de escândalo. Exemplos de contrapartidas: faixas de campanha na quadra (a comunidade não gosta, pertencimento cai), nomear o patrono Presidente de Honra, empregar parentes no barracão (barracão rende 15% menos), homenagear o patrono no enredo (nota do enredo cai nesta temporada), ceder uma ala para convidados (harmonia cai), exclusividade do bar da quadra (eventos rendem 35% menos), o patrono desfila no abre-alas (alegorias perdem 3, mas rende mídia).
Os escândalos têm decisões difíceis: investigação por verba, operação policial, disputa entre contraventores, calote, denúncia política. Regra de design: toda opção tem um custo real. Romper nunca "limpa" a imagem de graça, mentir pode custar mais ainda, e o jogo registra a honestidade das suas escolhas.
12. Os mini games de ensaio
Os ensaios são o lugar onde você, o Presidente, "joga" o Carnaval. Cada área tem seu mini game. Jogar rende mais preparo e XP do que o ensaio automático.
Regras comuns a todos os mini games
- Nível de 1 a 10. O nível recomendado acompanha a divisão da escola.
- Sequência fixa nos níveis ímpares, aleatória nos pares. Nos níveis 1, 3, 5, 7 e 9 a sequência (setas, partitura, imprevistos) é sempre a mesma e você aprende de cor. Nos níveis pares ela muda a cada partida.
- Estrelas. O desempenho final define a nota (C, B, A, S) e as estrelas: 1 estrela com 65%, 2 com 80%, 3 com 92%. A tela de resultado mostra quanto falta para a próxima estrela e há uma estrela de consolo quando faltou até 1,5%.
- Recorde por mini game e nível.
- Calibrar áudio na tela de instruções: acerta o atraso do seu aparelho (importante nos jogos de ritmo).
- Intensidade do ensaio: Leve (até 2 níveis abaixo: −15% de preparo e −20% de XP por nível), Normal ou Puxado (até 2 níveis acima: +15% de preparo e +20% de XP por nível).
- Treino livre (menu inicial): joga qualquer mini game e nível sem alterar a escola.
- O responsável da área ajuda: o Mestre de Bateria, por exemplo, "segura" alguns erros.
12.1 Bateria





Na vida real. A bateria é o conjunto de ritmistas que toca em cadência durante todo o desfile. Cada instrumento tem seu papel: o surdo marca o tempo (o primeiro e o segundo surdos dialogam), a caixa mantém o fluxo de semicolcheias, o repinique chama as viradas e dá comandos, o tamborim faz o "teleco-teco" agudo. O mestre de bateria conduz com apito e gestos, com paradinhas (silêncio de toda a bateria por alguns compassos, de arrepiar) e convenções (frases marcadas por todos).
No jogo. Notas descem por 4 pistas (surdo, caixa, repinique, tamborim) em perspectiva e você aperta a tecla certa quando a nota chega à linha. Acertos dão PERFEITO, ÓTIMO ou BOM; erros zeram o combo. Elementos especiais:
- Paradinha: a bateria silencia; não toque (tocar penaliza).
- Chamada do repinique e convenção de todos os instrumentos.
- Solo do tamborim (nível 3 ou mais) e solo do repinique (nível 7 ou mais).
- ESQUENTA: encher a barra de acertos seguidos põe a bateria "pegando fogo" por 9 segundos com pontos em dobro, labaredas nas laterais da pista e uma torcida mais barulhenta.
- Mestre de Bateria animado no cartão do canto: dá recados curtos e comemora marcos de sequência.
- Dificuldade: nos níveis 1 a 4 as janelas de acerto são generosas e há poucas notas (cerca de 1,6 por segundo no nível 1); a partir do 5 elas vão apertando e a densidade cresce até cerca de 5 notas por segundo no 10. O andamento fica entre 97 e 111 BPM.
12.2 Passistas

Na vida real. O passista é o dançarino do samba no pé: agilidade, ginga, sorriso, fantasia leve e plumas. Os passistas dão vida às alas e à frente da bateria.
No jogo. Três passistas 3D dançam no ritmo sobre a avenida do Sambódromo. Como jogar:
- Digite a sequência de setas (setas do teclado, WASD ou o direcional na tela).
- Aperte BATIDA quando o marcador rosa chegar ao alvo dourado — o anel dourado fecha no tempo exato.
- Acertos seguidos dão ×2 e ×3 e enchem a barra da PLATEIA. Plateia cheia = ESQUENTA: um multiplicador extra e as passistas giram.
Detalhes:
- Seta vermelha: aperte o sentido oposto. Nos níveis 6 ou mais podem aparecer setas inversas.
- Ciclos especiais: SOLO (uma passista em destaque), ESPELHO (nível 5 ou mais; todas as setas invertidas) e GRANDE FINAL (setas extras e pontos dobrados no último ciclo).
- Níveis 1 a 3: a tecla certa acende no direcional e uma seta errada não zera a sequência.
- Dica de tempo: "CEDO" ou "TARDE" quando o apertão não é perfeito.
- Os trajes das passistas assumem as cores da sua escola.
12.3 Comissão de Frente

Na vida real. A comissão de frente é o primeiro impacto: um grupo de dançarinos e atores que apresenta o enredo em cenas, às vezes com truques de ilusionismo. É um quesito muito ousado e muito cuidado.
No jogo. Mesma mecânica de setas e batida das passistas, com 5 dançarinos 3D em formação (em V, em linha e em cunha invertida, trocando a cada ciclo), coreografia sincronizada e pequeno desencontro natural entre eles. A cada 4 ciclos vem o TRUQUE teatral: sequência maior, pontos em dobro, a formação se abre e a líder vem à frente com destaque de luz.
12.4 Mestre-sala e Porta-bandeira (o casal)

Na vida real. O mestre-sala corteja a porta-bandeira, que carrega o pavilhão, num bailado elegante em que ele faz reverências e ela gira sem deixar a bandeira cair. Sincronia, leveza e respeito à bandeira definem a nota.
No jogo. Mesma mecânica de setas e batida, com o casal em 3D. A porta-bandeira usa uma saia longa e uma bandeira com física de tecido (inércia, vento, colisão com as pernas e o mastro). O PAVILHÃO é uma barra especial: erros o derrubam e, se ele cair, o ensaio acaba (fora do modo treino). Solos alternam o giro da porta-bandeira e o floreio do mestre-sala.
12.5 Evolução e Harmonia

Na vida real. Evolução é o movimento da escola na avenida: ritmo constante, sem buracos entre as alas e sem "embolar". Harmonia é a escola cantando junto, em coro, o samba-enredo do começo ao fim. Para os jurados, buraco e silêncio na arquibancada custam pontos.
No jogo. A escola atravessa a avenida da Concentração (faixa verde) à Dispersão (faixa dourada) diante de 4 cabines de jurados. Você controla o trânsito humano:
- BURACO vermelho entre alas? Toque nele: quem está atrás acelera.
- Ala colada na da frente (alerta laranja)? Toque nela para SEGURAR.
- Carro TRAVOU? Toque 4 vezes nele para empurrar antes que a equipe de apoio precise intervir (e os jurados vejam).
- No REFRÃO (4 de cada 8 compassos), aperte PUXAR O CANTO quando o anel dourado fechar, no 1º tempo de cada compasso. Uma sequência de acertos vira CANTO ×N.
- Cadenciar / Normal / Acelerar muda o andamento de todo o desfile.
- Termine dentro da janela de tempo da divisão: o relógio acelerado marca o tempo de desfile.
- Desafio da vez (opcional): sequência de 15 no canto, nenhum carro empurrado pelo apoio, fechar 10 buracos ou terminar dentro da janela. Cumprir rende +2.000 pontos.
- A pista mostra o mini-mapa da avenida com todos os blocos, os buracos piscando e os jurados; no fim o resultado diz qual bloco mais deixou buracos.
- Dificuldade: os imprevistos são bem mais raros e suaves nos níveis baixos, e o canto é mais tolerante.
13. Seu Barbosa e Dona Dudinha: os tutores




A diretoria da sua escola conta com duas figuras que ajudam o Presidente.
- Seu Barbosa — carnavalesco veterano. Brilhou por mais de trinta Carnavais numa grande escola do Grupo Especial: cinco títulos, carros que viraram lenda e um chapéu-panamá que nunca sai da cabeça. Cuida da evolução artística: enredo, samba, carros, fantasias, ensaios e quesitos. Dá as lições que guiam a escola e faz o balanço do Carnaval depois do desfile.
- Dona Dudinha — líder comunitária. Organizou mutirões, festas juninas, a associação de moradores e a creche da rua de cima. Sabe quanto custa cada coisa e mobiliza centenas de pessoas num fim de semana. Cuida da administração: caixa, equipe, comunidade, quadra, patrocínios e parcerias.
Modos de supervisão da Dona Dudinha
- Sem supervisão — você decide tudo; ela só opina quando você abre o painel dos tutores.
- Supervisão com sugestões — toda semana ela analisa a escola e sugere os próximos passos em ordem de prioridade, com o motivo e um botão para executar. Também opina em crises e propostas de parceria.
- Sugestões + cuidar da rotina — além das sugestões, ela aceita propostas de patrocínio (sem contrapartida) e organiza o evento da semana na quadra se você não fizer um. Contratações, obras, parcerias e crises continuam com você.
As lições do Seu Barbosa
Uma trilha de aprendizado em etapas (escolher o enredo, produzir o primeiro carro, preencher todos os cargos-chave e assim por diante), com recompensas de XP e de sinopse. O tutorial pode ser ligado ou desligado.
14. Progressão, notas e estrelas



- Reputação — o prestígio da escola: abre contratações de profissionais A e S, patrocínios e eventos maiores.
- Preparo por área — o que você acumula ensaiando: bateria, comissão, casal, harmonia, evolução, e assim por diante. É um teto definido pelo responsável.
- Mastery (conquista do automático) — tirar nota A ou S em um nível igual ou maior que o da divisão, 3 vezes por divisão, libera o ensaio automático daquela área.
- Notas do mini game: S (92% ou mais), A (80%), B (65%), C (45%), D (abaixo).
- Sequência de ensaios brilhantes — notas A e S seguidas rendem XP extra para toda a equipe da área.
- Abandonar um ensaio no meio custa a vez da semana (não dá para "rejogar até tirar A").
- Bônus e penalidades de enredo, patrocínio e tempo entram na apuração.
- O jogo é salvo automaticamente; Continuar retoma a escola e Fundar nova escola substitui o jogo salvo quando você confirmar.
15. Glossário



| Termo | Significado |
|---|---|
| Abre-alas | Primeiro carro alegórico do desfile. |
| Alas | Grupos de componentes fantasiados do mesmo tema. |
| Alegoria | Carro ou adereço monumental do desfile. |
| Apuração | Leitura pública das notas dos jurados, quesito por quesito. |
| Baianas | Ala tradicional de senhoras de saia rodada. |
| Barracão | Galpão onde se constroem carros e adereços. |
| Bateria | Conjunto de percussão da escola. |
| Batida | No jogo, o apertão no instante exato do tempo. |
| Cadenciar | Diminuir o andamento da escola na avenida. |
| Carnavalesco | Idealizador artístico do desfile. |
| Carro de som | Onde ficam o intérprete e o coro. |
| Comissão de frente | Grupo coreografado que abre o desfile. |
| Concentração | Onde a escola se reúne e começa o desfile. |
| Convenção | Frase marcada por todos os instrumentos da bateria. |
| Dispersão | Onde a escola termina o desfile. |
| Enredo | Tema do desfile. |
| Evolução | Movimento e espaçamento da escola na avenida. |
| Harmonia | Canto coletivo e ajuste ao andamento. |
| Intérprete | O cantor principal do samba-enredo. |
| Mestre-sala | Parceiro da porta-bandeira; faz reverências e floreios. |
| Paradinha | Silêncio de toda a bateria por alguns compassos. |
| Passista | Dançarino de samba no pé. |
| Pavilhão | A bandeira da escola. |
| Porta-bandeira | Quem carrega e defende o pavilhão. |
| Quadra | Sede da escola, onde ocorrem ensaios e eventos. |
| Quesito | Item julgado: bateria, harmonia, evolução... |
| Refrão | Parte do samba que a arquibancada canta; vale o canto da escola. |
| Repinique | Tambor que dá comandos e viradas na bateria. |
| Ritmista | Músico da bateria. |
| Samba-enredo | Samba que conta o enredo. |
| Sinopse | Texto que descreve o enredo setor por setor. |
| Surdo | Tambor grave que marca o tempo. |
| Tamborim | Tambor pequeno e agudo do "teleco-teco". |
| Velha-guarda | Sambistas veteranos, memória viva da escola. |
16. Dicas de jogo

- Planeje os galpões: carros ocupam um galpão do início da obra até o desfile.
- O preparo de cada área tem teto definido pela habilidade do responsável; contratar bem vale mais que ensaiar sem parar.
- Ensaios jogados rendem mais que automáticos; os abertos trazem ritmistas e pertencimento.
- Faltou gente na ala? Os jurados enxergam buracos na Evolução e na Harmonia.
- Cuidado com o patrocínio: dinheiro rápido pode custar pertencimento, reputação e escândalos.
- Rebaixamento é real: não confie só no nome da escola.
- Diretor de Carnaval forte reduz o risco de carro quebrar na avenida.
- Calibre o áudio nos jogos de ritmo se sentir que está sempre "adiantado" ou "atrasado".
- Nos mini games, níveis ímpares são fixos: ótimos para treinar de cor; níveis pares surpreendem.
- Use Cadenciar/Acelerar com calma: andamento demais gera "embolo", de menos estoura o tempo.
Wikisamba é um documento de apoio ao projeto FarmaSamba. As escolas, pessoas e eventos citados como exemplos do jogo são fictícios; as referências históricas servem como contexto cultural.







